Эксперты из Voodoo и Gismart разобрали, как сделать успешную игру
За 2020 год игры Voodoo скачали более 1 млрд раз. Ежемесячно компания входит в топ-5 самых популярных паблишеров мира. В её портфолио уже 249 гиперказуальных игр. Чтобы найти секрет такой популярности, мы поговорили с Габриеэль Топалофф (Gabriel Topaloff), Publishing Manager в Voodoo и Андреем Михлиным, Head of GameDev Team компании Gismart.
По словам Габриэля, такой продукт нравится огромному количеству пользователей по всему миру: чтобы понять гиперказуальную игру, не нужно быть геймером. Также Габриэль отмечает быстрый производственный цикл таких игр: между прототипированием и релизом может пройти всего несколько дней.
Большинство популярных игр рождается в результате постоянной работы партнёрских студий и продюсеров. Студия предлагает несколько идей, а команда Voodoo выбирает из них лучшую.
Игры никогда не «отвергаются» просто так, заверяет Габриэль. Каждая из них тестируется и выпускается на рынок США в софтлонч. По его результатам видно, стоит ли её разрабатывать и продвигать дальше.
По его словам, французы первыми построили автоматизированную систему аналитики и тестов для игр сторонних разработчиков. Она позволяет компании следить за трендами и находить успешные механики для собственных разработок. Разработчик может с небольшим бюджетом протестировать игру и оценить ее потенциальный успех на рынке.
Самые успешные игры компании объединяют 3 основные черты:
Высокая реиграбельность. Пользователь может возвращаться в игру в любое время, и каждый раз он получит новый user experience. При этом продукт настолько простой, что не нужно снова учиться играть. Одновременно он достаточно сложный для того, чтобы быть интересным и снова вовлечь пользователя в игру.
Короткие игровые сессии. Играть можно где угодно: в очереди, в пробке, в транспорте.
Идеально проработанный интерфейс и цветовая гамма. Пользователь не устает от внешнего вида игры и снова возвращается в игру.
Андрей отмечает, что один из ключевых факторов успеха Voodoo — эффективный маркетинг и инвестиции. Как результат — создание сильного и привлекательного бренда.
Особенности производства и тестирования
По мнению Габриэля Топалофф, до запуска игры важна идея. Аудитория гиперказуальных игр настолько избалована, что она постоянно хочет либо чего-то нового либо старого, но под свежим соусом. Поэтому студии должны быть креативными, придумывать множество идей и фильтровать их, чтобы найти что-то действительно оригинальное и популярное.
Когда игра запускается, в работу вступает маркетинг. У Voodoo есть специальные команды, которые работают в плотной связке с паблишинг-менеджером и студией. Это помогает провести рекламную кампанию наилучшим образом. Таким образом студии могут концентрироваться на игре, а маркетингом занимается головной офис Voodoo.
С 2019 года для тестирования игр компания использует подход, который учитывает два типа метрик: технические и маркетинговые. В первом случае речь идёт о ретеншн, времени игры, винрейте и потенциале глубины геймплея. К маркетинговым относятся: CPI, CTR и некоторые нишевые ограничения. Благодаря такому подходу игра Woodturning 3D за три месяца с момента релиза собрала порядка 62 млн загрузок.
Самым интересным из трендов в рекламе игр Габриэль считает «playable ads» (интерактивная реклама, которая представляет собой мини-игру — dev.by). Такая реклама до сих пор приносит компании наибольшее количество пользователей.
Итак вот 5 главных компонентов успеешной игры по методике Voodoo:
Стратегическое планирование.
Идея игры (абсолютно новая или свежий взгляд на старую).
Качественное производство.
Расширенные тесты.
Маркетинг и особое внимание рекламным креативным форматам.
Как сделать так, чтобы твою игру издала Voodoo?
Чтобы увеличить долю рынка, в ноябре 2020 Voodoo решила запустить тесты для Android-прототипов. Об этом давно просили партнёрские студии, потому что IOS-билдов им было недостаточно.
Если студия-разработчик хочет опубликовать Android-игру при посредничестве Voodoo, то вот минимальные требования к продукту:
Как разработчик в Польше работал курьером (но потом всё получилось)
@dzikpic, канал для айтишников в Польше, рассказал историю Александра. Перед тем, как попасть в польскую компанию, он два месяца доставлял еду в Glovo. Каково это — ездить на велосипеде по 10-12 часов в день и почему маникюрщица зарабатывает больше разработчика.
Айтишник купил дом в Польше. Как получить разрешение в 2023, когда отказов больше
@dzikpic, канал для ИТ-экспатов в Польше, рассказывает историю белорусского айтишника, который купил дом в Гданьске, с комментариями эксперта. Обсудить историю можно в чате.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.