«Женщина-руководитель и блондинка». Алла Васильева: уход из WG, Кислый, геймдев

Алла Васильева больше 15 лет в геймдеве. Она пришла в Wargaming на должность PM, а уходила генеральным менеджером Минской студии разработки спустя 11 лет. dev.by спросил у Аллы, есть ли жизнь после Wargaming, что будет с геймдевом во время кризиса и почему женщины играют меньше мужчин.

Оставить комментарий

Прошлогодний опрос dev.by показал: в белорусском ИТ-секторе доля женщин — 24%. Число растёт медленно. Есть предубеждение, что ИТ — мужская сфера. И оно часто мешает женщинам попасть в индустрию и развиваться в ней. Но вдохновляющие примеры всё же есть. Вместе с Samsung Galaxy S20+ Red dev.by запускает проект «Galaxy of Women». В серии материалов мы расскажем про белорусок, которые успешно работают в сфере технологий. 

Что было до Wargaming?

Моё первое место работы — завод «Горизонт». Как я туда попала? У нас в институте был экспериментальный год, и нам только в мае сказали, что распределения не будет и у нас свободный диплом. У нас было мало времени, чтобы найти работу. Мне подвернулась вакансия в «Горизонте». Я устроилась в отдел метрологии, моя работа была связана с проверкой программируемых приборов. Затем я работала в военном санатории, в издательстве, в телекоммуникационной компании. А в Wargaming попала абсолютно случайно. Предыдущее место меня уже не устраивало. Я начала искать работу. 


И компания Wargaming была лишь одной из организаций, где я проходила собеседование.

Ребята меня взяли. Там было тогда 22 человека. Сначала был испытательный срок. Буквально через месяц меня уже пригласили на работу. Взяли меня как проджект-менеджера: к тому времени у меня уже был управленческий опыт. И, собственно говоря, все игры, которые выпускал минский центр разработки Wargaming с 2005 года, были выпущены под моим руководством. World of Tanks — это моя пятая игра.

Геймдев — специфическая отрасль. Я по образованию программист. Но когда пришла в компанию, не понимала, на каком языке говорят мои коллеги. Столкнулась с профильной терминологией. Думала: «Боже, о чем они говорят?» Это был ужас. И пока была на испытательном сроке, я лопатила интернет, спрашивала у ребят. Через месяц стало легче, я усвоила основы. Постепенно разобралась и с терминами, и с процессом разработки игр. 

Я люблю вникать в детали, поэтому на первоначальном этапе я старалась разобраться во всех процессах: как создаются персонажи, как программируется логика, какая графика используется, как работают геймдизайнеры, тестировщики, художники — это все очень интересно. 

Виктор Кислый — хороший коллега и руководитель?

Виктор — человек-предприниматель, человек-зажигалочка. Когда мы работали над «Обитаемым островом», Виктор пришел и сказал: «Так, чтобы хорошо сделать игру по книге, надо её прочитать». Он нам принес целую стопку книг, раздал — читайте. Произведения братьев Стругацких тяжеловаты для восприятия, но все прочитали книги. В итоге было проще какие-то идеи для геймплея придумывать, художникам было легче давать советы, потому что можно было найти описание персонажей в книге. Проще было рассказать, мол, слушай, ну что ты нарисовал, тут же черным по белому написано! Было интересно и захватывающе. Виктор был нашим вдохновителем. А потом он уехал на Кипр и здесь больше не появлялся. 

Почему после танков долго не выпускали ничего нового?

Команде хотелось делать и другие игры. Все-таки танки за много лет поднадоели, что для PC, что мобильные. Ребята все чаще приходили, мол, Алла, давай сделаем новый проект. Мы организовали Research&Development-подразделение внутри разработки, запустили конкурс идей и даже некоторые прототипы успели сделать. Но все это было интересно нам, но не руководству. Там было своё решение. У Виктора было свое видение развития Минской студии разработки, он не хотел ничего разрабатывать нового, а мы считали, что у нас достаточно сил, чтобы сделать ещё крутые и, может, даже известные, мировые хиты. К сожалению, нам не дали такой возможности.

Почему покинули Wargaming?

Я слаба в игре престолов. Когда в компании начинаются сплетни, интриги, зависть, подставы — это для меня очень сложно. Мне тяжело становиться в оправдательную позицию, когда моей вины в принимаемых решениях нет. Я очень не люблю нездоровый климат в компании. За все годы работы в Wargaming никто из руководства не сказал мне, что я что-то делаю не так. Но компания решила сделать глобальные перемены в структуре, и мне пришлось уйти. 

Чем сейчас занимаетесь?

По-прежнему работаю в сфере геймдева, в разработке. Выполняю всё те же функции: управление, планирование, бюджетирование, отчётность, коучинг, мотивация и т. д. Занимаюсь процессами, которые нужны для эффективного функционирования команд. 

Почему перестали писать код?

Написание кода означает, что ты хочешь развиваться как программист. Я поняла, что мне интересно нечто большее, чем просто кодировать, потому что у меня аналитический склад ума. Мне интереснее думать логически, что-то проектировать. Конечно, кодировать тоже интересно, но это все-таки более узкая задача, чем разработка ТЗ, например. 

Нужно ли ИТ-специалисту менять работу, чтобы не заржаветь? 

Зависит от того, в какой компании человек работает и чем занимается. Если мы говорим про геймдев, то здесь все меняется настолько быстро, что ты даже про смену работы не задумываешься, практически каждый месяц приходится сталкиваться с новыми технологиями и разработками. На протяжении 11 лет в Wargaming у меня не было «дня сурка». Геймдев — это не застойное болото в котором ты сидишь и делаешь однообразную работу. В геймдеве работать интересно: написал код и сразу же посмотрел, как персонажи двигаются, можно поиграть в то, что сделал — совместить приятное с полезным. 

Играете в игры?

Очень-очень редко. На самом деле времени так, чтобы «ой, сяду, пару часиков поиграю», — его нет. Конечно, если сидишь в аэропорту и надо убить время — тогда да, могу, но целенаправленно не играю. У меня нет зависимости от игр. У меня вообще нет зависимости ни от чего.

А когда надо убить время, я играю в казуальные игры, в большинстве — это match3, потому что особо думать не надо. И время проходит незаметно. 

Когда работала в Wargaming, тогда играла в WOT. Но времени не хватало катастрофически, потому что людей много, каждый приходит за советом. Вопросов много, приходилось решать. А домой приедешь — надо жить нормально и отдыхать нормально, а не в танки играть. 

Мне кажется, у мужчин больше времени на игры: им кушать готовить не надо, деток забирать из садика или школы не надо, они сидят, играют в танки. Конечно, не все мужчины такие, но многие.

Будет ли сохраняться тренд на гиперказуалки?

Сейчас такое время: людям некогда, все куда-то спешат. А найти минутку, чтобы поиграть, и пойти заниматься своими делами — можно. Поэтому гиперказуалки — прекрасная идея для небольшого отдыха. Потренироваться в метании ножей, в убивании противника, в каких-то элементарных вещах — это фан просто-напросто, без заморочек.

Что будет с геймдевом во время кризиса?

А что будет с геймдевом? Я надеюсь, что все хорошо будет с геймдевом. А чем сейчас людям заниматься? Любо в игрушки играть, либо чему-то учиться. Я думаю, сейчас возрастёт и разработка, и востребованность мобильных игр. В принципе, у всех есть гаджеты. Компьютеры, может, вообще на второй план уже отойдут.

Что нужно, чтобы появился хит? 

Удача. Оказаться в нужное время в нужном месте. Все мы знаем, что есть много компаний, которые существуют много лет на рынке, выпускают игры, но нет хита — и всё тут. И также знаем, что есть компании, которым без году неделя, а они уже могут похвастаться миллионными скачиваниями их игр. 

Разве это не удача? Одних игроков захватил геймплей, других — новый абсолютно сеттинг, которого нет. Прогнозы, будет ли игра хитом, делать практически нереально. Ты можешь даже скопировать игру, внести что-то новое — и она может зайти публике. 

Если был бы рецепт создания успешного хита, мы бы уже все пользовались. Но, конечно, надо верить в продукт, который разрабатываешь, и понимать, какие тренды на рынке.

Как следить за трендами?

Интернет и игровые выставки. В интернете обычно читаю десяток сайтов — и делаю вывод, куда мы идём, какие тренды. Читаю PlayGround, KaNoBu, Game Guru, Miniclip, Armorgames. 

Какие белорусские геймдев студии впечатляют?

SayGames — молодцы, выстрелили хорошо. Потом, наверное, Playgendary. Gismart можно выделить.

Думали ли уйти из геймдева?

Думала, меня это не пугает. Только пока не знаю куда. Мне не очень нравится аутсорс: разрабатываешь для кого-то другого и кто-то другой пользуется. Мне это не очень интересно, может быть, потому, что всю мою жизнь я работала в продуктовых компаниях, где сразу виден результат. Когда ты делаешь программу и ей пользуются сотрудники, с которыми ты в одной компании, ты сразу получаешь фидбэк и можешь сразу же исправить что-то, дописать. И когда тебя благодарят за то, что ты сделал, — это немного другая мотивация и другие эмоции.

Кто играет больше: женщины или мужчины?

Женщины почему-то играют меньше в игры. Может, считают, что это мужское дело. Не знаю почему. А может потому, что у них просто меньше времени. Вот и все. Потому что когда у тебя есть дети, семья — какие игры? Когда? Но в последние годы больше женщин стало играть в игрушки. 

Геймдев воспринимают как мужскую среду?

Вообще, я скажу, что ИТ всегда воспринималась как мужская среда. Сколько я себя помню, у меня всегда были мужски коллективы, женщин минимум было. Сейчас, конечно, больше, слава богу. Но мужской средой ИТ на данный момент уже точно нельзя назвать. 

Сложно ли женщинам в ИТ?

По-моему, нет никакой разницы. Как мне кажется, оцениваются знания, то, что ты можешь сделать, эмоциональное состояние, эмоциональный интеллект. 

Сталкивались ли с гендерными стереотипами?

Иногда в нерабочей обстановке можно было услышать: «О-о-ой, ты там женщина-руководитель». Я говорю: «Да, я еще и блондинка, дурочку еще могу включить, если надо». На это мне говорили: «Да у тебя на лбу написано, что ты умная, у тебя не получится включить дурочку!»

Какие женщины из мировой ИТ индустрии вызывают уважение?

Их очень много на самом деле можно назвать. Сьюзен Войчицки из Youtube, Марисса Майер из Yahoo, Шерил Сэндберг из Facebook, Ольга Городец из Сбербанка. Грамотные, справедливые, талантливые, знающие свое дело женщины. Молодцы, сумели возглавить кто подразделения, кто — компании. Это прекрасно и вызывает уважение.

Какая вы руководительница?

Лично я строгая, но справедливая. Это не только моё мнение, это мнение сотрудников. Я люблю работать, люблю когда ребята вовлеченные, делают свое дело, не боятся рассказать о сложностях, потому что геймдев — это коллективный труд. Если кто-то мечтает прийти тихонько посидеть за хорошую зарплату, то это не мой случай точно.

Делегировать или контролировать?

Все не проконтролируешь — это однозначно. Микроменеджмент — это не про меня. Этим грешат незрелые руководители. Какая в нём необходимость? Тогда лучше идти работать руками. Конечно, надо делегировать. Но прежде, чем это сделать, надо подготовить людей, обучить, чтобы им смело можно было доверять работу. Какие-то точки контроля должны быть, но это не значит, что нужно контролировать всё подряд. 

Как бороться с выгоранием?

Для начала надо определиться, что это такое. Как мне кажется, выгорание — это неумение создавать баланс между работой и личной жизнью.

На моей памяти были ребята, которые говорили: «Не могу, я устал».

Я на это ответила: «А ты мог бы работать не по 14-16 часов, а сократить свой рабочий день до 8, побыть с семьей, отдохнуть?» 

Если не ИТ, тогда что?

Честно говоря, я думала об этом… Не знаю… Мой аналитический склад ума меня всё равно двигает в ИТ. Можно взять банковскую сферу, но и там это все равно будет разработка каких-то банковских программ. Но это тоже ИТ. Так что пока не представляю, что это может быть. Если не работать, то путешествовать могу, да. 


Читать на dev.by