Если перефразировать одного из докладчиков IT_Share, то можно сказать так: работа гейм-дизайнера часто состоит в том, чтобы внедрять крупицы креатива в обширные полотна рутины. На встрече IT_Share. Game Dev Design говорили и про рутину, и про вкрапления, а в завершение сообща обсудили получившееся «полотно». И, как ни старались сами себя засудить, не получилось: нужны и будут жить как серийно-поточные производители игр, так и олдскульные независимые «ювелиры».
Прошло это мероприятие в субботу, 2 октября, в старом здании школы, которое находится в центре города, но при этом где-то посреди стройки, — к сожалению, попали туда не все. Организовала мероприятие компания IT Staff, соорганизаторами выступила Melesta, постоянный партнер — Wargaming. Если хотите убедиться, что мы все рассказали правдиво, как оно было, добро пожаловать на страничку, где хранятся презентации, а здесь когда-нибудь появится и видео.
Про рутину и про то, как облегчить себе жизнь, рассказал Святослав Панкратов, также известный как Gnoblin, он рассказал, как сделать легче и быстрее браузерные игры на Unity. Среди перечисленных были действительно полезные инструменты — вот бы только Слава написал их названия на слайдах чуть более читабельным кеглем... Известность (пусть и в качестве Гноблина) пришла к нему благодаря «Голосу Припяти». А у тебя, разработчик, есть свой 3D-шутер во вселенной S.T.A.L.K.E.R. В Контакте? А у Гноблина есть, пусть он и не стал настаивать на бизнес-успешности проекта. Слава только недавно вернулся с Бали, и в его повадках читалась еще не забытая юго-восточная расслабленность. Никита Вельмаскин, ехидный завсегдатай геймдев-мероприятий, переспросил, почему же все-таки не с Припяти? Ведь для работы полезнее было бы.
Творческие вкрапления, о которых было интереснее всего послушать, спецэффекты в играх, тема, как мы узнали, незаслуженно обойденная вниманием. О них рассказал Саша Яцукевич (Wargaming): по его словам, пока что в ИТ-индустрии нет даже такой профессии, как художник по спецэффектам. Пока художники занимаются игровым миром, эффекты приходится делать программисту, порой в последний момент, уже после начала тестов: «Зачастую игра уже почти готова — модельщики моделят, текстурщики текстурят, персонажи бегают... И только когда игру уже надо выпускать, мы вспоминаем, что все это время все эффекты играли только у нас в голове». В итоге, чтобы не мастерить абы-что на коленке, а действительно хорошо знать свое дело, приходится посещать мероприятия, посвященные спецэффектам в кино, такой вот поворот карьеры разработчика...
Доклад о том, что вообще такое гейм-дизайн и как спроектировать игру, прочитали дуэтом (а точнее, по очереди) Артем Кравченко (Melesta, из хитов — серия Toy Defense) и Иван Клевакичев (Belka Technologies, «Крокодил» В Контакте — их работа). Рассмотрели игровой баланс, абсолютные и относительные модификаторы, поговорили о правдоподобии и логике, о вовлеченности игрока, нарисовали «пилу» не вполне логично? Разумеется, что это магия! (Или технология, если игра, допустим, про... самолеты.) Нормально ли это? Смотря что первично: кропотливое воссоздание целого мира или простое человеческое удовольствие от игры. Как результат, если все это хорошенько обдумать, то можно спокойно идти и разрабатывать свой собственный хит, уже примерно зная, что и как придется делать.
Наконец, Иван Воронов рассказал о том, как доходят до такой жизни, как гейм-дизайнер, как вообще существовать в этом качестве и как не поддаваться всяческим сложностям и стереотипам о профессии. На самом деле его доклад был первым, но, наверное, он бы лучше зашел в конце, когда слушателям уже было бы что подытожить из рассказанной им матчасти. Игорь сравнил свое вхождение в мир геймдева с тем, как Буратино заглянул за нарисованный камин: игра — это гораздо больше, чем мы видим, когда играем в нее.
И наконец, хэппи-энд: панельная дискуссия по острым вопросам игростроения с Никитой Вельмаскиным в роли модератора. Модератор был строг, трезв в оценках и знал, на какие болевые точки надавить. Правда ли, что маркетинг уничтожил все хорошее, что было в гейм-индустрии? Прогибаться под бизнес-требования или не прогибаться? Делать игры для умных или для тупых? Конвейер или эксклюзив?
Сообща пришли к следующему: даже оксфордский профессор имеет право после работы просто отдохнуть, выстраивая кристаллики в ряды, и даже в самую сюжетно навороченную игру играют все-таки ради «фана». А гейм-дизайнер — это тот человек, который знает, как «собрать» игру из кусочков, то есть как наладить работу всей системы (включая и сценарий, и разработку, и дизайн, и «арт», да хоть бы и спецэффекты, но все заранее и в едином ключе). Сам он при этом может и не быть разработчиком или дизайнером — но у него должно быть видение. В общем, словами Никиты, гейм-дизайнер — это бог, и если вы хотите им стать, то вы должны быть таким же всевидящим и всемогущим.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.