«Хорошо рисовать мало». Как художница и математик делает карьеру в ИT
Как сделать так, чтобы эмоции персонажа из игры откликались в пользователе? Почему при разработке продукта следует учитывать чужие ценности? И где точка входа в комьюнити художников из GameDev? Об этом мы беседуем с художницей, Art Team Lead Волей Кузьмич.
Помимо работы с графикой в играх, она создает множество собственных художественных проектов — от артов на открытках, иллюстрированных книг и рисунков о родном Полесье до анимационных роликов и арт-акций. Год назад Воля вместе с семьей переехала из Минска в Варшаву.
Чытайце арыгінальны тэкст размовы па-беларуску.
«Пошла на математический факультет, так как хотела получить структурированные знания»
— Геймдев — сфера, куда я пришла осознанно: в моей жизни всегда параллельно существовали любовь к математике и рисование.
У меня есть математическое образование — я закончила научно-производственный поток мехмата БГУ, а умение рисовать развивала самостоятельно. Не пошла учиться на художественный факультет, так как хотела получить структурированные знания, а глубокие основы математики практически невозможно одолеть самому (хотя сейчас я понимаю, что в современном мире ничего невозможного нет).
Ещё во время учёбы искала, где можно применить мои знания и умения. Участвовала в общественных проектах, много рисовала авторских творческих замыслов: образовательных, экологических, правозащитных.
После университета многие мои одногруппники шли в программирование, а мне хотелось найти сферу, где бы можно было объединить и новые технологии, и искусство. Поэтому сначала нашла себя в анимации, делала мультфильмы, в том числе интерактивные на Flash, в таких проектах можно было объединить простой код и рисунок.
Создала серию интерактивных мультфильмов «Спальный район», получившую вирусную известность и ряд наград. Ко мне всё больше обращались с заказами со всего мира. Однажды я согласилась на предложение работы в большой беларусской продуктовой ИТ-компании, где был сильный креативный департамент. Так началась моя трудовая карьера в ИТ, но параллельно я постоянно вела свои проекты и бралась за интересные заказы на стыке ИТ, медиа и рекламы.
Нравится работать с игровыми проектами: от социально значимых образовательных и экологических проектов с локальной аудиторией — до крупных казуальных и гиперказуальных мобильных игр с миллионами пользователей.
Мне важно нести что-то хорошее, например, мне неинтересно было бы работать с тематикой казино.
Раньше существовал стереотип, что игры для художника — это несерьезно. Но мне кажется, что он уже устарел. Геймдев — многомиллионные бизнесы. Сегодня сфера игр перекликается с образованием, выстреливают проекты, создаваемые на этом пересечении.
«Портфолио можно сделать без опыта работы в ИТ-компании»
Условное художественное комьюнити есть, и оно очень доброжелательное. Со многими я поддерживаю контакты уже более десятилетия, мы на связи с коллегами с бывших мест работы. Возможно, из-за моей беларусскоязычности меня запоминают (смеётся).
В этом комьюнити есть множество точек входа. Да, на нашу профессиональную тематику проводится много ивентов, я сама много выступаю как спикер на таких мероприятиях.
Хорошо помогает показать себя платформа Behance, где художники со всего мира выкладывают свои портфолио. Я выступала как спикер в том числе на Behance-митапах в Беларуси, важная часть которых — дать возможность молодым художникам и дизайнерам показать свои портфолио спикерам.
Behance для меня однажды стал волшебной пулей, когда я начала выкладывать там свои проекты. Именно там меня находили самые интересные предложения со всего мира. Жаль, нет физической возможности присоединиться к каждому из них. Стараюсь как минимум отвечать людям, которые мне пишут сейчас.
Действительно, много художников мечтают попасть в нашу сферу, мне тоже часто пишут с такими запросами. Всем по возможности отвечаю и даю советы.
Важно также быть на связи, обращаться к более успешным коллегам, искать менторов, школы, возможности для образования и развития. Сегодня можно учиться самостоятельно, есть много бесплатных путей.
«Нужно любить персонажа, которого создаёшь, даже если он отрицательный»
Каждым своим проектом горжусь. Но самый крутой, в который вкладываю все свои умения, — всегда последний, тот, над которым работаю именно сейчас. Продукт успешен здесь и сейчас, поэтому оценить должным образом многие реализованные проекты уже не получится: время сильно изменилось. Я очень горжусь, когда получается придумать решения, которые оценивают пользователи.
Всегда говорю, что, создавая свой арт-продукт, нужно любить персонажа, которого рисуешь, даже если он — отрицательный. Ведь потребители продукта воспринимают эмоции и должны чувствовать, что каждый герой любимый. Рисуя персонажа, мы должны думать, больно ли ему в этот момент.
Я понимаю, что иногда немного запариваюсь мелочами, но этот перфекционизм приносит свои результаты, а позже даже используется как пример.
Также важно учитывать ценности аудиторий и стараться не трогать их. Даже если мы говорим о коммерческих продуктах, важно помнить, что ты несёшь социальную ответственность перед потребителями.
Случается, что какая-то недоработка обнаруживается уже на этапе релиза, поэтому важно быть гибкими и своевременно реагировать на критику, показывать, что мнение публики для нас важно.
«В бесплатных продуктах лучше работают простые, быстрые образы»
В восприятии арта работает несколько факторов: образы, контекст, стилистика. Они, безусловно, различаются от проекта к проекту.
Я долго работала с гиперказуальными играми — они бесплатны, имеют короткий цикл разработки и преимущественно живут за счёт рекламы. В таких играх априори невозможно было сделать классный глубоко прорисованный арт. Аудитория просто к этому не готова. Ведь богатая графика не может быть бесплатной.
Как бы странно это ни звучало, но в бесплатных продуктах лучше работают простые, быстрые образы, понятные всем. Попытки вставить в них проработанный арт аудитория не принимает, и рынок обычно это отталкивает. Поэтому часто возникает впечатление, что такие игры сделаны «на коленке», хотя это, конечно, совсем не так.
Классно, когда есть полёт фантазии, но, чтобы идея находила отклик, нужно иметь в виду пользователя.
Я из тех художников, кто ставит перед собой задачу и соответственно ей подбирает правильный инструмент. Одно дело создавать игру, другое — иллюстрировать книгу, третье — делать мультфильм на общественно значимую тему.
И, если посмотреть на моё портфолио, видно, что на уровне чувств мои работы об одном — они всегда вызывают эмоциональную реакцию, но инструменты для достижения этой цели я каждый раз подбираю очень внимательно в соответствии с задачей. В игре это будет казуальная стилистика, в авторском проекте может быть даже акварель на бумаге, если нужно, чтобы рисунок напоминал о детстве.
А при работе с широкой аудиторией на экологическую тематику я подберу самые простые образы, как сейчас со знакомым многим арт-проектом «Экологика», бигборды с которым висят много где в Минске.
Я могу одновременно работать над несколькими проектами, но это не утомляет, так как выполняю их разными инструментами. Более того, если долго работаешь в арт-сфере, то креативность действует как мышца: мозг постоянно производит идеи, их нужно просто раскладывать по полочкам, сохранять и использовать в нужный момент.
«Интерес к беларусскому в ИТ-сфере вырос»
— Для меня естественно всегда говорить по-беларусски с беларусами. Так было во всех моих командах. И всегда находятся коллеги, которые не сговариваясь начинают использовать в общении со мной беларусский язык. Иногда рабочие миты проходят почти полностью на беларусском.
Мне кажется, беларусскоязычной коммуникации в ИТ может быть намного больше, если мы просто примем, что внутри беларусской команды можно говорить по-беларусски.
Конечно, в крупных компаниях, особенно международных, основной язык — английский. Однако и в интернациональных командах часто возникает локальный контекст, когда популярные слова могут быть подхвачены коллегами из других стран. По моему опыту, украинцам очень нравится слышать от беларусов беларусский язык, другие иностранцы теперь тоже умеют говорить «добра» і «цудоўна на общих митингах.
За последние несколько лет интерес к беларусскому в ИТ-сфере вырос. Это приятная новая нормальность.
«Классно, когда хобби совпадает с рабочими интересами»
Очень классно, когда хобби совпадает с рабочими интересами. Нет повода сомневаться в себе и искать то, в чём реализовываться после рабочего дня.
Знаю, что буду что-то создавать: могу рисовать, а могу — анимировать. Есть рабочая ответственность, а есть авторские замыслы, которые могут быть просто как зерно. Я рисую всегда, у меня с собой есть планшет, бумага, карандаши, могу даже в машине рисовать.
Теперь горю проектом о Полесье, первая иллюстрация из которого — о полесском обряде «Бабы». Это наше местное продолжение «Дедов». Этнографы считают, что такой обряд умер в XIX веке, только наши полешуки об этом не были в курсе и продолжали праздновать.
Мир урбанизирован, деревня наша на Лунинетчине тоже урбанизирована, но местные обычаи — часть нашего культурного кода.
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
Собрали для вас курсы, которые помогут освоить с нуля геймдев и геймдизайн, а также систематизировать свои знания и прокачать навыки начинающим гейм дизайнерам и разработчикам игр.
Как беларуские выпускники поступают в Польшу и Россию — и повлияла ли война. 4 истории
dev.by искал молодых людей, которые поступили этим летом в вузы за границу, — отозвались 4 человека. Двое выбрали Польшу, ещё двое Россию (для одного это временный вариант, он планирует перепоступить в следующем году).
Спросили у ребят, как они выбирали вузы, куда поступали одноклассники и как на выбор повлияло вторжение России в Украину (и вчерашние новости о мобилизации).
EnCata будет штамповать заводы, которые штампуют дома
«Строительная отрасль полностью дисфункциональна», — говорит СЕО EnCata Олег Кондрашов. И предлагает «реанимировать стройку»: повторить успех Генри Форда и запустить конвейер, который будет штамповать модульные дома. А ещё — запустить мобильные заводы с этими конвейерами.
Первый тестовый дом с железными стенами и окнами в пол уже построен — в нём 2 года как живёт СЕО. А сейчас в Великом камне достраивают тестовый завод.
Есть ли будущее у проекта и какое, рассказывает dev.by Олег Кондрашов.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.