Минская геймдев-студия Heyworks известна своей игрой-хитом Pocket Troops, триумфально марширующей по планете. Теперь разработчики решили поддержать команду «Детских творческих мастерских» галереи «Ў», которая собирает средства на создание мультипликационного клипа на песню о Казимире Малевиче, написанную специально Лявоном Вольским для книги. Сбор средств продлится ещё 9 дней. За поддержку проекта можно получить не только книгу, но и эксклюзивный доступ к новой игре от Heyworks — мобильной головоломке KAZIMIR.
Снова почувствовать себя инди-разработчиками
Сегодня студия Heyworks ведёт несколько проектов одновременно. Один из них — пазл в супрематическом сеттинге, основанный на биографии и творчестве Малевича. Параллельно в галерее «Ў» энтузиасты работают над изданием книги, песни и анимационного клипа про художника и его работы.
— Мы работаем над одной темой, только пользуемся разными инструментами, — объясняет Андрей Климович, менеджер по развитию бизнеса Heyworks. — Ребята из галереи хотят в доступной форме донести детям такие сложные вещи, как супрематизм. Это задача не из простых, так как Малевич — одновременно и простой, и сложный художник. Объяснить его философию, с одной стороны, очень тяжело, а с другой — дети чувствуют это на интуитивном уровне. Вдобавок Малевич не чужой для белорусов человек: он внёс вклад в развитие белорусского искусства, когда руководил мастерской в Народном художественном училище в Витебске.
По словам Андрея, KAZIMIR — это их личная инициатива, объединившая в себе творческое начало и желание рассказать пользователям о жизни великого художника. Над игрой трудятся специалисты Heyworks, периодически сменяя друг друга, так как это не основной их проект. Количество участников в команде колеблется в пределах 3-4 человек.
— Последние несколько лет мы работаем в формате средней геймдев-студии, в которой есть отделы тестирования, графики, разработки и пр. Но этот проект позволил почувствовать себя инди-разработчиками. Я вижу в этом только плюсы, — делится мыслями участник геймдев-студии.
Физические законы как основа для игры-головоломки
Первый прототип мобильного пазла KAZIMIR появился в сентябре прошлого года. Тогда он ещё не был привязан к супрематизму.
— Когда мы искали концепцию нашей головоломки, то вышли на супрематизм, и это направление в искусстве показалось нам довольно интересным. К тому же оно органично вписывалось в механику нашей игры, — рассказывает представитель Heyworks. — В супрематизме гармоничная палитра, искусно подобранная признанными мэтрами. Можно взять готовые стандарты, переосмыслить их и перенести в свой продукт.
В основе игры лежат геометрические фигуры, которые взаимодействуют друг с другом по физическим законам: они подвержены гравитации, инерции и пр. За основу стилистики и композиции игры взяты картины Малевича.
Каждая глава KAZIMIR — это новый период жизни художника (юность, признание, гонение, свадьба, рождение ребёнка, его утрата и пр.). Всего в игре девять глав, представляющих собой разные уровни загадок и головоломок.
— Каждая глава оформлена в разных манерах и имеет музыкальное сопровождение, которое погружает игрока в определённое состояние, — объясняет собеседник. — Период формирования супрематизма, например, представлен смелыми, резкими цветами и оттенками, в фигурах нет градиента и размытых краёв, все углы равны 90 градусам. Глава, посвящённая утрате, имеет тёмную цветовую гамму и расплывчатые формы фигур.
Игрок выступает в роли художника. Его задача — из первоначально расположенных на полотне фигур удалить лишние и органично сочетать оставшиеся наброски. При этом, согласно правилам игры, не следует удалять чёрные фигуры, так как это основополагающий цвет в супрематизме.
Апогеем всего игрового процесса становится выход на чёрный квадрат, ставший одной из самых известных картин в русском искусстве XX века.
Кодировка цветов Малевича
Мобильная игра-головоломка разработана на Unity. Все шейдера, которые отвечают за окраску и текстуру, написаны программистами Heyworks.
— Были опасения, что мы не сможем найти и понять те же законы композиции. А оказалось, что информации очень много, в англоязычных источниках чуть ли не под линейку разложено, где какая фигура и в каком положении она выглядит красиво, а в каком нет. Также нашлись палитры художников, которые разложены в цифровой интерпретации (RGB). Каждый цвет представлен в своей кодировке, что значительно упростило нам работу.
По словам Андрея, самым сложным было сделать правильные текстуры: чтобы масляная краска на экране смотрелась как масляная и акварельная — как акварельная.
— Игрок должен чувствовать толщину слоя красок. Как этого добиться? Ответ лежит на границе субъективного восприятия и технической реализации. Ещё непростой задачей было создание пиктограмм. Есть устоявшиеся каноны, например, как обозначаются настройки. Но, если придерживаться целостности, то в нашем случае шестерёнку рисовать нельзя. Поэтому придумывали супрематический образ, который создавал бы ощущение, что это настройки.
Художники вместе с программистами придумывали конфигурацию уровней головоломок и пазлов, создавали направление гравитации, раскручивали схему постановки задач перед игроком.
Супрематизм вокруг нас
Поскольку пазл-игра связана с изобразительным искусством, разработчики постарались максимально отказаться от текста.
— Был соблазн объяснять игроку, в каком периоде он находится, что в этот момент переживал художник и прочее. Но мы постарались передать всё это посредством символов, пиктограмм, цветов, композиции и музыки. Поэтому буквы можно будет увидеть только в описании игры на страницах магазинов. Можно сказать, что это самая интернациональная игра, её даже переводить на другие языки не нужно.
Человек, который никогда не сталкивался с супрематизмом, на интуитивном уровне поймёт, как играть, уверен собеседник. Даже если кто-то не слышал про чёрный квадрат, с влиянием супрематизма мы встречаемся каждый день: это направление легло в основу дизайна, который окружает нас повсеместно. «Иконки и пиктограммы, к которым мы привыкли, на самом деле были введены Малевичем и другими художниками», — говорит он.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.