Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Про профессию рассказывает Алексей Кожарский, лид геймдизайнер в Awem Games. Разрабатывал дизайн уровней Match-3 в Cradle of Rome, Cradle of Egypt, а также портировал эти игры на мобильные устройства. В настоящее время работает с продуктом Cradle Of Empires.
Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.
Геймдизайнер создаёт правила, на основе которых формируется игровой опыт пользователя. Важно понимать, что содержание понятия «геймдизайн» может варьироваться: у специалистов могут быть различные задачи в зависимости от конкретных продуктов и стратегических целей компании. Сложно найти двух одинаковых геймдизайнеров.
Геймдизайнер разрабатывает правила игры и ее механики, наполняет игру контентом:
пишет квесты;
придумывает истории и образы персонажей;
продумывает лор (историю вселенной игры или историю);
создает игровые уровни.
Во время работы над продуктом геймдизайнер решает задачи различного типа. Вот как они выглядят на примере проекта, на котором я сейчас занят.
Выделяем главную цель пользователя в игре. Игрок должен четко понимать, что от него хочет игра, и где он должен в итоге оказаться. Так, в Cradle Of Empires игрок в самом начале своего пути понимает, что необходимо восстановить разрушенный город.
Определяем, кто герои нашей игры и какие истории стоят за ними. Чтобы персонажи выглядели более убедительными, необходимо проработать их образы и характеры.
Связываем core-геймплей Match-3 и мета-игру в городе. Прорабатываем все зависимости экономической и структурной части игры.
Создаем цепляющий контент, чтобы игрок получал удовольствие в любой точке своего прогресса, а не только от победы на уровне.
Устанавливаем разную сложность на уровнях для удержания интереса игрока. Этот процесс сводится к тонкой настройке кривой сложности и обучения. Очевидно, что все уровни не могут иметь одинаковую сложность. У игрока должны быть интервалы, на которых он закрепляет новый игровой опыт. На некоторых интервалах игрок должен встречать серьезные препятствия и использовать все полученные навыки, чтобы с ними справиться. После серьезных испытаний необходимо сделать передышку и дать игроку расслабиться.
Все описанные выше пункты относятся к высокому уровню задач, который может быть разбит на десятки других вопросов. Геймдизайнер должен дать ответ на эти вопросы и сделать игру максимально привлекательной для пользователя. Любая задача при этом является постоянной учебой для самого специалиста.
Стоит понимать, что не существует совершенного результата, и над любой задачей можно работать бесконечно долго. Иногда приходится возвращаться на шаг назад, делать выводы, учиться и двигаться дальше. Порой теории и данных не хватает, чтобы принять верное решение. В таких случаях мы опираемся на интуицию опытных дизайнеров или обращаемся к помощи безопасных подходов. Например, A/B тестирование, опрос пользователей и их фидбек.
Чем больше компания и проект над которым она работает, тем глубже уровень задач над которыми работает непосредственно геймдизайнер. Как правило, на больших проектах для PC игр и консолей он выполняет определенный набор задач, в которых он является глубоким экспертом, тогда как над мобильным free-to-play проектом может работать от 3 до 8 геймдизайнеров.
Как лид я строю перспективные планы и ставлю задачи препродакшена на команду, принимаю результаты этих задач. Также я провожу контроль исполнения фич и отдельных задач в рамках производства, участвую в высокоуровневом планировании и приоритезации бэклога.
Специализации гейм-дизайнера
Вот самые популярные профили для геймдизайнера.
Дизайнер систем. Такие специалисты занимаются архитектурой игры. Как правило, с подобных задач и начинается создание продукта. Дизайнер видит всю игру целиком и понимает, как отдельные модули взаимодействуют друг с другом. Также они часто являются экспертами в вопросах баланса и экономики. Для таких задач очень важен системный и логический подход, критическое мышление, продвинутые знания математики.
Левел-дизайнер. Основное поле деятельности — локации/уровни игры. Дизайнер уровней (русифицированное название) расставляет декорации, работает с порядком ввода игровых механик и их адаптацией под реальные условия, балансом локации/уровня, настраивает кривую обучения для игроков.
Дизайнер-универсал. Обладает экспертизой в разных профилях, что позволяет выполнять большинство задач на проекте.
Конечно, это далеко не весь список задач. Например, геймдизайнер может заниматься UI/UX направлением, если на проекте нет выделенного специалиста. В некоторых компаниях есть выделенные эксперты по монетизации, которые работают исключительно в этом направлении.
Для модели free-to-play игр важно развивать и совершенствовать направление Live Ops (регулярные внутриигровые события), а значит на рынке появляется все больше вакансий и растет количество специалистов с этой уникальной экспертизой.
В Awem Games мы делаем ставку на развитие универсалов. Узкопрофильные специалисты, конечно, тоже остаются. Такой подход позволяет лучше выполнять роль Feature Owner (FO) — специалиста, который полностью отвечает за разработку и внедрение фичи в игру (и ее переработку, если требуется). Это очень интересная и многослойная роль, которая требует не только уверенных профессиональных, но и коммуникационных навыков. К подобной роли готовы специалисты middle и senior уровня.
Давайте снова рассмотрим на примере, как работает FO. Задача: разработка нового социального модуля — гильдии игроков.
Назначаем дизайнера, который будет выполнять роль Feature Owner.
FO начинает работу со сбора требований для выполнения задачи, проводит необходимые рыночные исследования и запрашивает информацию у аналитиков. Далее совместно с продюсером разрабатывается vision-документ, который сжато доносит основную суть концепции и описывает эмоциональную часть модуля.
Определяем главную механику этого модуля и основные принципы взаимодействия пользователей в гильдиях.
Выбираем сеттинг и тему модуля, готовим тестовые описания дополнительных деталей; Для решения этой задачи опираемся на уже существующие механики кор- и мета-геймплея и выбираем наиболее подходящий вариант для реализации, рассматриваем вопросы баланса.
Например: игроки будут объединяться в группы-гильдии для достижения общей цели за отведенное время. Результаты каждого из участников гильдии суммируются, и если гильдия набирает необходимую сумму, то все ее участники получают награду. Так как событие не будет постоянным, то в его отсутствие участники гильдии могут общаться в внутриигровом чате, обмениваться энергией или ресурсами для помощи друг другу.
После утверждения базовой концепции геймдизайнер презентует свое видение решения команде разработки. Это помогает всем участникам команды заранее подготовиться к задаче, а лиды могут задать вопросы, которые помогут скорректировать фичу и снять риски до старта производства.
Далее геймдизайнер работает над концепт-документом, который подробно описывает все функции фичи, прорабатывает внутриигровую логику, расписывает последовательность диалоговых окон, создает тех. задания для художников.
На этапе производства фичи геймдизайнер следит за соответствием конечного результата и изначального видения фичи. Также на этом этапе проводится приемка задач, которые отражают идеи геймдизайнера: задачи художников или задачи связанные с внутриигровой логикой.
Когда фича готова, задача дизайнера — оценить качество. Дизайнер проводит ревью всего комплекса задач, проверяет фичу на соответствие всем заложенным целям, оценивает пользовательский опыт. Более низкоуровневые задачи нуждаются в проверке внутриигровой логики, проверке баланса и обратной связи от игровых механик. После верификации всей задачи дизайнер передает фичу на обсуждение продюсеру. Если есть замечания, геймдизайнер будет руководить доработкой.
После релиза работа не заканчивается. У больших фич присутствует список доработок, которые не всегда попадают в первый вариант. Очень важную роль играют аналитические данные, собранные после релиза фичи. На основании этих данных и обратной связи от пользователей, геймдизайнер планирует и реализует последующие итерации доработок по фиче.
Какими навыками должен обладать геймдизайнер
Hard skills:
Передача информации через документацию. Геймдизайнер должен уметь четко передавать информацию через документы. Очень важно грамотно излагать основную суть задач на «бумаге», чтобы у разработчиков и специалистов, которые принимают решения, была вся необходимая информация. Можно импровизировать, описывая диалоговое окно, и растекаться в референсах на 20 страницах документа, а можно кратко и лаконично донести мысль в одном мокапе с тезисным описанием основных функций и их назначением.
Креативное мышление. Такие навыки позволяют делать продукты уникальными и привлекательными для пользователя. Не все задачи можно решить на уровне системы и математики; в играх очень важны эмоции и ощущения. Способность передавать это средствами игры — важное направление в гейм-дизайне, которое требует определенных навыков от специалиста. Например, это может быть тонкий художественный вкус или нестандартное мышление.
Математика. Важный навык для специалиста системного дизайна. В зависимости от проектов, над которыми работает дизайнер, может требоваться разная глубина знаний. В большинстве случаев достаточно базовых знаний математики. Инструментами тут являются таблицы Excel или Google Таблицы.
Прототипирование. Часто задачи дизайнера ведут к созданию прототипа. В одном случае это может быть бумажный прототип, а в другом — прототип, созданный средствами Adobe Photoshop. Часто для оценки своих же идей приходится собирать небольшие игровые сцены, чтобы посмотреть, как это выглядит со стороны на устройстве.
Анализ рынка. Геймдизайнеру необходимо постоянно тестировать разные игры, анализировать их, постоянно задавать себе вопрос: «почему это работает так?», критически подходить ко всем решениям, чтобы находить лучшие и понимать, почему этот конкретный ряд решений является неудачным. Это сложно делать в самом начале, но со временем этот навык становится пассивным.
Soft skills:
Коммуникация. Геймдизайнер плотно взаимодействует с командой разработки. Необходимо доносить свои идеи и мысли до разных психотипов людей. Умение найти общий язык с исполнителем не менее важный навык, чем корректно описать и поставить задачу. Дизайнеру также часто приходится защищать свои идеи и убеждать других в их потенциале.
Использование обратной связи. Специалист регулярно получает фидбек по своей работе. Умение правильно его проанализировать и сделать выводы является одной из основных точек профессионального роста.
Лидерские качества. Геймдизайнер зачастую является стейкхолдером (заказчиком) видения отдельных задач или проекта в целом. Отличным бонусом будет умение сплотить и мотивировать команду разработки для достижения общей цели. Во время разработки часто приходится принимать непростые решения в результате возникших проблем. Способность брать на себя ответственность и находить пути их решения, является яркой демонстрацией того, что дизайнер может расти в роли и позиции.
Карьера
Четких ограничений и рекомендаций по профильному образованию нет. В нашей команде есть журналисты, инженеры, программисты, профессиональные фотографы, писатели. Сам я инженер, окончил Белорусско-Российский университет по специальности «Строительные, дорожные машины и оборудование». Первой компанией стал Wargaming (2013 год), там я занимал позицию специалиста по тестированию моделей танков. Затем пришел в Awem Games.
В плане карьеры геймдизайнер может расти в роли, т. е. горизонтально, и в позиции, т. е. вертикально. Это значит, что он может стать экспертом в предметной области (SME) и носителем ценными и уникальными для компании знаниями. Вертикальный рост предполагает рост количества задач в сторону менеджмента.
Позиция является индикатором уровня экспертизы дизайнера. Она так же отображает уровень ответственности, который может закрывать дизайнер в своих задачах. У нас, например, существует 5 уровней позиции: junior, middle, senior, principal и director.
Также у нас существуют следующие роли.
Feature Owner. Как я уже говорил раньше, эту роль могут выполнять специалисты middle и senior уровня. Задача специалистов довести фичу от идеи до релиза.
Sub-Lead. Роль, предполагающая менеджмент небольшой команды, чаще всего в рамках определенной экспертизы. Например, звено системного дизайна на проекте Cradle Of Empires состоит из 2-ух человек, где sub-lead курирует работу junior специалиста. Помимо менеджмента задач происходит процесс обучения.
Lead Game Designer. Менеджер команды геймдизайна на проекте. Lead GD планирует работу команды, проводит прием задач и участвует в приоритезации бэклога продукта.
Game Design Director. Задача директора заключается в обеспечении всех команд дизайна необходимой экспертизой для эффективной работы над поставленными задачами. Директор обучает сотрудников, передает знания в направлениях hard skills и soft skills; отвечает за стратегический vision, способствует лучшему раскрытию идей;
Producer. Продюсер — сложная роль, которую невозможно описать лаконично. Продюсер видит продукт целиком и ту точку, где он должен оказаться. Его задача — сделать продукт коммерчески успешным или преумножить этот успех. Продюсер транслирует видение команде разработки, принимает высокоуровневые решения по бэклогу, плотно работает с командой аналитики.
Но стоит понимать, что любой рост индивидуален. Я сталкивался с ситуациями, когда senior специалисты пробовали себя в роли менеджера и буквально сгорали на первых задачах. Также видел талантливых менеджеров, которые очень эффективно выполняли свою работу, не будучи сильными специалистами в предметной области.
Почему нужны гейм-дизайнеры
Доля рынка мобильных игр по доходу приближается к 50% и превышает долю дохода PC и консольных игр. Прогнозируют дальнейший рост и развитие mobile направления, что означает соответствующие перспективы для профильных специалистов.
Количество компаний-разработчиков в регионе растет. На текущий момент здесь около 160 компаний занимаются разработкой игр. Эта позиция востребована, что порождает высокую конкуренцию за кадры между компаниями, однако тут это еще молодая профессия. Опыт 3-5 лет разработки считается богатым и релевантным. В то же время на западе, где профессия уже достаточно зрелая, опыт разработчика мобильных игр подтверждается после 10 лет разработки.
Reigns. Захватывающая стратегическая игра с очень простыми механиками. В роли монарха вам необходимо принимать решения, которые несут за собой определенные последствия. Это отражается на четырех параметрах, балансируя между которыми необходимо продержаться на троне как можно дольше.
What Remains of Edith Finch. Короткая и очень эмоциональная история. Хороший пример того, что игры могут не только развлекать, но также поднимать глубокие и серьезные темы.
Archero. Мобильный рогалик проект, который удачно сочетает в себе гиперказуальные и rpg-механики.
Bring You Home. Очень красивая головоломка, где игрок управляет не персонажем, а уровнями.
Dreams. Игра-песочница. Представляет собой редактор с множеством инструментов, где можно самостоятельно делать игры, а также знакомиться с произведениями других пользователей.
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
Собрали для вас курсы, которые помогут освоить с нуля геймдев и геймдизайн, а также систематизировать свои знания и прокачать навыки начинающим гейм дизайнерам и разработчикам игр.
10 курсов для Project Manager, чтобы прокачать скиллы и обновить резюме (июнь 2023 г.)
Собрали курсы на различных платформах, которые подойдут как начинающим, так и опытным Рroject Мanager. Стоимость: от бесплатных уроков до продвинутых университетских программ за тысячи долларов. Но даже это — сущие гроши за новые знаний и крутой сертификат, которым можно похвастаться на LinkedIn и добавить в свое резюме.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.