Кирилл Поляков и Виктор Клещенко стояли у истоков World of Tanks Blitz. Полтора года назад они ушли из компании и основали свою геймдев-студию Blitz Team, которая разрабатывает мобильный PVP-шутер Battle Prime. dev.by поговорил с Кириллом о том, каково это — уходить из суперуспешного проекта. О спорах вокруг названия, конкуренции и софт-лонче новой игры (не танки!) на Филиппинах.
Кирилл, ещё полтора года назад вы с Виктором были сотрудниками Wargaming, а сейчас владельцы своей студии. Расскажите, как всё начиналось.
Мы хорошо друг друга знали — пять лет вместе «пилили» мобильные «танки». Поэтому довольно легко решились на самостоятельное приключение. Сейчас уже сложно вспомнить, кто первый сказал: «А давайте попробуем что-то ещё».
В свободное время мы играли в PUBG Mobile. Потом вышла Fortnite. Все игровые студии делали что-то похожее. И мы поняли, что тягаться с акулами, за которыми стоят миллиарды долларов, будет тяжело. Но есть рынок, который органично зайдёт на эту же аудиторию — сейчас игроки, которым уже поднадоели «Королевские битвы», ищут для себя новые развлечения. И мы решили делать короткие, сессионные шутеры для мобильных платформ. Эта ниша ещё не до конца раскрыта. Нам кажется, там можно сделать гораздо больше, чем предлагают текущие игроки. Там есть свои лидеры, но мы можем их догнать и перегнать — предложить рынку следующее поколение мобильных шутеров.
Кроме того, у нас большая техническая и дизайнерская экспертиза именно в шутерах и аркадных играх. В первом проекте решили делать ставки на то, что умеем делать.
Джедайская сила, чтобы поднять пятую точку
Почему решили делать проект не в самой Wargaming?
Крупная компания — это, с одной стороны, большие возможности, с другой — бесконечное легаси. Свою идею нужно долго защищать. Проще выйти. И в сторонке сделать своё, с нуля.
А была возможность всё-таки развивать проект под крышей компании?
Вероятность была выше нуля. Но вопрос в эффективности и готовности. Не все решения принимаешь рационально — если ощущаешь джедайскую силу и чуйка говорит, что пора поднимать пятую точку и пробовать своё, надо прислушаться.
Откуда берётся эта джедайская сила?
Люди, работая в крупных ИT-компаниях, таких как Wargaming, EPAM, получают огромный опыт и экспертизу. Это позволяет им двигаться дальше и открывать свои студии и стартапы. Wargaming действительно крутая компания, и она сделала очень много для развития ИT в Беларуси, СНГ и всего игрового мира. Опыт, который мы там получили, помогает нам сегодня.
То, что от крупных компаний «отпочковываются» более мелкие, говорит о зрелости рынка и отрасли в целом
Эта мировая практика. Есть даже несколько примеров, когда небольшие студии возвращались туда, откуда вышли, но уже с готовыми проектами и частью нового рынка.
А вы рассматриваете такой вариант — возвращение в Wargaming?
Сначала нам нужно выпустить игру и уверенно встать на ноги. Мы уже ведём переговоры с крупными игровыми компаниями-разработчиками игр и издателями (назвать их не можем из-за NDA). Наша технология позволяет создавать красивые локации, которых ещё не было на «мобилах», по крайней мере на данный момент. Многим компаниям это интересно. Wargaming может быть одним из будущих партнёров. Почему нет? Общение с компанией ведётся и не прекращается.
Соглашение о неконкуренции на вас не распространялось?
Соглашение — это не закон, а опциональная вещь. Некоторые компании с некоторыми сотрудниками могут заключать такие договоры. Чтобы это работало, должна быть правоприменительная практика — несколько кейсов, когда кто-то с кем-то в судах выяснял отношения. Я не знаю ни одного такого случая. Да и договор у нас был типовой.
А если бы ты подписал с компанией Non-Compete Agreement (NCA), не открыл бы студию?
В теории. Но в таких договорах обычно прописано, что пока я не открываю свою студию, компания выплачивает мне столько-то долларов в год. Адекватный человек, который жертвует своей возможностью что-то поменять в жизни, с этого что-то имеет.
Для чистоты рук — свой движок
Были ли у Blitz Team какие-то условия «развода» с Wargaming?
Точную формулировку не помню — не перечитываю договор перед сном. В общем — любой сотрудник обязуется не использовать то, что он нарабатывал в рабочее время. Мы, когда решили делать свою игру, для чистоты рук решили создать свой движок (и сетевой, и серверный) и написать игру с нуля. Даже по временным рамкам, сеттингу, стилистике она разведена с продуктами Wargaming.
Если вы посмотрите нашу игру — она ничьих прав и интересов не ущемляет. Мы следим за кармой. Танков и кораблей в нашей игре нет
Что с названием? Есть проблемы из-за схожести с World of Tanks Blitz?
Если вы введёте в App Store слово Blitz — «танки» не будут первой игрой. В топе окажутся «три-в-ряд» для домохозяек. Это в нашем информационном поле «Blitz» примелькалось именно с «танками». Но очистители стёкол Blitz тоже есть. И «Блитц скорость без границ» — ленивец в «Зверополисе». Это довольно популярное слово.
Не скрою, есть некоторые вопросы и недопонимания по поводу названия, но я считаю это несколько высосанным из пальца и недостойным обсуждения в компании адекватных людей.
Были другие варианты для названия?
Нет. Мы планировали за небольшой срок, а именно за полтора года, сделать свой движок и первую игру. Это очень короткий дедлайн и название Blitz как раз это характеризует — «быстро», «молниеносно». Мы зарегистрировали товарный знак Blitz Team и Blitz Engine. Если регистрирующий орган отказывает в регистрации товарного знака — это значит, что у тебя есть проблемы и пересечения. В нашем случае всё прошло хорошо.
Новая игра
Вначале в команде вас было трое?
Уходили вдвоём. Потом были ребята, которые уходили третьими, пятыми, шестыми.
А СЕО кто?
У нас нет СЕО. Наличие тайтлов у человека не означает ничего. У нас довольно плоская структура. Есть, например, технический директор — человек, с которым советуются при принятии переломных решений, но под ним — только разработчики.
Юристов привлекали для регистрации компании?
Естественно. Одну из лучших белорусских юридических компаний. Чтобы закрывать риски и вещи, которые могут иметь двоякое трактование. Мы работаем по-белому. Хотим построить международную мощную компанию, в какой-то мере сравнимую с масштабом и силой Wargaming.
А коллеги как отреагировали на ваш уход?
Многие воспринимали как дауншифтинг — что может быть круче Wargaming в Беларуси? А потом мы объясняли свою идею, и кто-то к нам присоединялся. Так мы доросли до текущего состояния — 50 человек — и выпустили игру.
Какая экспертиза, приобретённая в Wargaming, пригодилась для работы над текущим проектом?
Практически вся. Я пришёл в Wargaming программистом, потом стал координировать интеграции. Чтобы выпустить игру в инфраструктуре Wargaming, нужно, чтобы она подружилась с кучей разных сервисов, которые скрываются за одним фронтендом. Моя задача была со стороны клиента «влить» игру во вселенную Wargaming. Также большая часть моей работы в компании была связана с аналитикой. Это был суперуникальный опыт. В Blitz Team я, помимо административки, продолжаю присматривать за инфраструктурой и выстраиваю аналитическую часть нашего бизнеса.
Большой плюс, что мы видели масштаб и понимаем, что нам надо будет пройти фазу роста. Многие компании на этом заканчиваются. То, что мы делаем сейчас — это фундамент. Его надо сделать крепким, чтобы он выдержал рост, когда мы сможем выйти на межгалактический уровень и покорить вселенную.
Какие-то вещи с точки зрения управления, разработки, подходов по работе с комьюнити мы попробовали в Wargaming, какие-то шишки набили ещё там. Но «давайте пилить так, потому что это было в Wargaming» мы точно не делаем.
Есть соревновательный момент с продуктами WG?
Мы делаем проект в другом жанре, это разные аудитории. Военная техника — это одно, живые человечки — другое. Своими конкурентами мы видим другие игры, например, Warface mobile, Call Of Duty mobile. И модель монетизации у нас не такая, как у World of Tanks — ориентируемся на подписочную модель. И наши показатели говорят, что небезосновательно.
К тому же — у нас картинка лучше! Мобильные «танки» написаны семь лет назад на технологиях того времени
Мы развивались, что-то переделывали, но у игры есть основа, и её сложно снести и переписать с нуля. Технологии менялись, телефоны тоже. Тут не достаточно сделать новый движок — старая моделька и на новом движке будет смотреться старой. Нужно поменять весь контент, что очень долго и дорого. И WG инвестировала в это огромные ресурсы. Мы же делаем игру сейчас, у нас есть некоторые преимущества, наша картинка выглядит объективно лучше. Через пять-шесть лет наш контент будет уже не таким клёвым, придут другие ребята и скажут: «Ваши подходы так себе, вот у нас новые технологии и качество картинки лучше».
Стресс-тест на островах
Почему софт-лонч проводите на Филиппинах?
Этот рынок интересен для технического тестового запуска. Невысокая стоимость привлечения игроков, разнообразие устройств — от топовых до устаревших. Нестабильный интернет. Это помогает протестировать комфортность игры, когда у тебя плохое соединение, высокие пинги. Такой стресс-тест.
Какие результаты?
Мы планировали тихий запуск, а получили много отзывов, ролики на YouTube. Люди начали вступать в наши соцсети. Многие специально перелогинивались, меняли геолокацию в App Store, чтобы поиграть.
В чём отличие этого рынка от, допустим, американского?
Филиппинцы не платят — другой уровень жизни. Грубо прозвучит, но тесты такого рода обычно проводят в странах, где если ты окажешься, вдруг, не очень хорош, много не потеряешь. Это называется выжиганием аудитории. Если бы мы вышли сразу в Штаты и закралась бы ошибка… Это не значит, что мы филиппинцам оказали некачественный сервис. Это был полноценный релиз, и у нас нет серьёзных ошибок, за которые нам было бы стыдно.
Релиз делали под своим аккаунтом — мы не настолько параноидальны и богаты, чтобы скрываться. Мы — белорусская компания Blitz Team в филиппинском App Store.
Что сейчас представляет собой ваша команда? Костяк сохранился?
Костяк сохранился. У нас фулстек-команда: свои разработчики, художники, DevOps-специалисты, звуковик, режиссёр, маркетинг, команда по работе с комьюнити. Ушёл от нас за полтора года один человек.
Как управленчески и юридически выстраиваете коммуникацию/договор с сотрудниками, чтобы обезопасить себя, если кто-то решит уйти?
Мы не разрабатываем NDA, которое закроет возможность дышать нашим сотрудникам, если вдруг кто-то решит, что нам не по пути. Мы верим в людей. В плане администрации, бухгалтерии, ведения бизнеса у нас всё просто — мы делаем необходимый минимум и заключаем типовой договор с сотрудниками.
На данном этапе можем позволить себе эту роскошь — быть максимально открытыми
Понятно, что, когда мы вырастем, какие-то моменты ужесточатся и станут более бюрократизированными, это неизбежно. Если у кого-то получилось вырастить компанию иначе — приходите в комменты, пообщаемся.
Бывшее руководство не мешает работать?
Нет. Мы ведём диалог.
В позитивном ключе?
Когда как. Мы зла не держим. Wargaming — действительно великий проект. Они вывели Беларусь, как ИТ-страну, на новый уровень. И мы не первая компания, которая создана людьми, ушедшими из WG. И уверен — не последняя.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.