Несмотря на жестокую конкуренцию, Aterdux стали первой командой из бывшего Советского Союза, которая достигла своей цели на Kickstarter. Более того, они до сих пор остаются самым крупным проектом такого рода: кроме них, больше 50 000 долларов не удалось собрать еще ни одной игровой компании. При этом ребята не увязли в каких-то кабальных отношениях с крупным игровым издателям, когда к моменту завершения разработки ты уже фактчески проел весь свой гонорар — их в полной мере можно назвать инди-разработчиками. Всем, кому доводилось проводить ночи напролет за партией в «третьих героев», наверняка стоит попробовать «Легенды Эйзенвальда» — ведь это та самая так любимая в бывшем СССР пошаговая стратегия в милом сердцу многих средневековом сеттинге.
История команды
Александр Дергай: Денис Ломако и Николай Армоник создали игру «Времена раздора», которая мне очень понравилась. Я в нее много играл, потом пытался их найти, раздобыл контакты Николая на dtf.ru и приехал в Минск — я тогда жил в Москве — чтобы с ними познакомиться.
Мне казалось, что это должны быть очень занятые, суровые разработчики, которых мне нелегко будет убедить в том, чтобы они стали со мной общаться, и я решил предложить им создать продолжение игры. А потом подумал, а почему бы и правда не попробовать? Мы познакомились, начали общаться, и после нескольких лет общения, когда я нашел деньги на первый этап разработки, мы собрались вместе, наняли еще несколько человек и начали работу.
Николай Армоник: Некоторое время после Discord Times мы с Денисом работали вместе над «диздоком» Discord Times II, насчет которого у меня была смутная надежда найти инвестора. Претензии, которые люди высказывали к Discord Times I, в основном состояли в том, что игра слишком сложная. И вот мы придумали, как можно существенно упростить игру — как нам тогда казалось... Итак, первоначальное видение «Легенд Эйзенвальда» — такая же игра, как Discord Times, только с крутой графикой и намного проще, так, чтобы она была доступна всем, чтобы в нее без проблем играли девушки и даже маленькие дети. Чтобы покорить весь мир... А в итоге получился хардкор!..
На самом деле то, что получилось, далеко превзошло мои первоначальные ожидания: я просто не думал, что мы сделаем такую классную графику и такой классный контент! Мы не ожидали, что у нас будет такая замечательная профессиональная музыка. Но со сложностью игры вышел, конечно, косяк.
Почему? Не знаю. У нас собрались замечательные люди, в прошлом ролевики. Мы долго советовались, пока принимали решение, но ребята постоянно настаивали на том, что все слишком просто...
Почему так долго?..
Александр Дергай: Похоже, что мы все-таки угадали с общей тенденцией, поскольку, судя по первоначальным отзывам и по предварительным продажам на Steam, игра была принята гораздо лучше, чем мы ожидали. Старая мудрость о том, что в споре рождаются истина, все-таки имеет под собой основу. Единственное, что эта сложность немного затянула разработку... Изначально мы планировали сделать игру за два года. Прошло уже четыре...
Денис Ломако: Некоторые вещи мы переделывали по три-четыре раза. Наша магическая система — это просто песня! Сначала я придумал один вариант, потом от него отказались и сделали второй вариант, потом мы вместе придумали совершенно иной третий вариант, а в итоге игра вышла с четвертым. Больше такого не было: боевая система сложилась сразу, система передвижения на карте тоже получилась с первого раза, единственное, что сейчас мы будем ее немного переделывать для лучшего перемещения на больших картах. У Николая с движком тоже все сразу решилось, а вот магия — она оказалась просто магической.
Николай Армоник: Мы не стали брать чей-то коммерческий движок, мы разработали свой с ноля. Это, конечно, тоже повлияло на продолжительность разработки, но это дает существенную опору: если мы будем делать новые игры, мы можем воспользоваться тем, что у нас уже есть.
Ближайшие планы
Николай Армоник: После «Кикстартера» у нас остались обязательства перед людьми, которые дали нам деньги, например, на поддержку платформы на «Линуксе» или на Mac OS. Еще мы обещали отдельный сценарий для наших «бэкеров» на «Кикстартере» — его мы выпустим все-таки немного раньше для них, а остальные игроки смогут поиграть в этот сценарий чуть позднее.
Денис Ломако: Готовится к выпуску наш редактор сценариев — это программа, в которой рисуется карта, на ней расставляются различные объекты — здания, леса, армии, — а еще есть система событий, которые описывают сюжет, происходящий на этой карте. На самом деле это достаточно сложная программа, для тех, кто действительно увлечен и сам желает во всем этом разобраться. Во «Временах раздора» тоже был редактор, в котором я писал все наши сценарии. В коллекционной версии он поставлялся вместе с игрой. У российского сообщества ВКонтакте около 900 участников, и они сразу же стали активно пытаться что-то разрабатывать. У некоторых получаются очень интересные и качественные сценарии.
Александр Дергай: Если делать такие сценарии, которые делаем мы, то это дело не одной недели и даже не одного месяца.
Денис Ломако: А вот сценарий типа «убей их всех» за одну неделю может разработать почти любой.
Александр Дергай: Сейчас становятся все более популярны игры, в которых можно делать свой собственный контент. Нам и самим интересно посмотреть, что можно сделать с нашим инструментарием, а еще это полезно для сообщества: они смогут играть не только в те сценарии, которые мы выпускаем, но и в те, которые создаются членами сообщества.
Каково быть «инди»?
Александр Дергай: Один из бонусов работы в стартапе или в небольшой независимой компании заключается в том, что можно заниматься сразу всем. Например, наш арт-директор Дмитрий — раньше он работал лид-аниматором (а точнее, единственным аниматором) в одной крупной игровой компании. У нас он занимается также и скриптованием сценариев, и — вместе с Денисом — гейм-дизайном боевой системы и оружия. Если человеку что-то интересно, то он будет этим заниматься, и не потому, что его назначили на эту должность, а просто потому, что у нас была в этом необходимость и он сам это почувствовал.
Обычно в игровых компаниях каждый человек отвечает за что-то одно. Мне этот подход никогда не нравился — я за совместное творчество. Нет такого, чтобы кто-то один придумал, а все остальные сидели и исполняли, как рабы на галерах. К тому же за счет совмещения ролей мы можем функционировать достаточно небольшой командой: у нас в офисе семь человек и пара человек удаленно, и мы на самом деле делаем игру такого масштаба, которую команде такого размера, может быть, делать бы и не стоило.
Но уже ввязались, значит, надо закончить.
Аудитория «Легенд»
Александр Дергай: Одна из главных претензий к «Временам раздора» — это то, что она была очень сложная и в ней не было уровней сложности. А в игре «Легенды Эйзенвальда» одна из вещей, которые мы планировали с самого начала, — это уровни сложности. И мы их сделали. Всего их четыре, включая ультрахардкорный.
Денис Ломако: Я предлагаю сделать еще пятый, ультралегкий.
Александр Дергай: Мы хотим сделать игру доступной самым разным людям — ведь все играют в нее разными способами. Кто-то заинтересован в самой истории. Некоторым интересно влезть в механику и посмотреть, как там можно использовать все по максимуму. Естественно, в нее с удовольствием играют те, кто интересуется Средневековьем, — на Steam у меня около десяти знакомых из Германии, США, Франции, которые профессионально занимаются выковыванием средневековых доспехов. Бесшовными, бессварочными методами делают эти доспехи, продают на аукционах. Они живут этим, и им это особенно интересно.
И в то же время — как мы поняли на примере группы «Времен раздора» ВКонтакте — есть очень много подростков 13—14 лет, которые активно играют в эту игру, и новая игра им тоже очень нравится.
Николай Армоник: Наша пресловутая сложность иногда обходит игроков стороной, поскольку в игру можно играть и без этой сложности, в нее можно не вникать. Наша композитор, Ресса Шварцвальд, села, поиграла, все прошла, говорит, круто, всех вынесла! Но если аккумулировать все правила игры, рассеянные в подсказках, то получится целая книга, и кто-то все это изучает, вчитывается...
Еще в нашу игру пришло довольно много игроков, которые предпочитают жанр приключений. Они проходят игру без особого упора на битвы, многие из них играют на легком уровне. Но им интересна сама история, она им нравится, интерактивная история с вызовами! Это, мне кажется, здорово. Мы не хотели делать игру, в которой только и делаешь, что ходишь и со всеми дерешься, или игру, в которой только и делаешь, что читаешь. У нас получился синтез того и другого.
Александр Дергай: Для нас это еще и возможность выразить какие-то наши идеи, как-то показать, как мы видим этот мир, чтобы человек не просто поиграл, но и приобрел опыт погружения в Средневековье, чтобы он понял, что быть рыцарем в это время не всегда было просто и легко — не проще, чем спасать мир от вселенского зла.
Ум против «фана»?
Николай Армоник: Игровая индустрия в последние годы сконцентрировалась на том, чтобы обеспечить как можно более простую поставку «фана». Это расширяет аудиторию и приносит массу денег. Но «фан», который геймер не добывает тяжелым трудом, для него обесценивается. И потому сейчас происходит ренессанс олдскульных игровых механик: их создатели рассчитывали на то, что игрок будет добывать этот «фан» с помощью серьезных усилий. А ведь многие крупные компании давно ушли от этого. Они просто показывают геймеру кино. Что ж, молодцы, я это кино тоже смотрю, мне нравится... Но мы сами пошли по более «брутальному» пути. Мы даем игроку лопату и огромную заваленную шахту, чтобы он сам добывал свой «фан».
Александр Дергай: Нас часто спрашивают, почему мы решили делать именно эту игру, почему не сделали что-то более простое, почему не пошли на мобильный рынок... Конечно, с одной стороны, мы хотим, чтобы наш бизнес был успешным, а с другой — мы никогда не хотели делать ничего, что было бы нам не интересно или не близко. Мы тоже «олдскульщики», нам нравятся эти старые игры, где есть вызов, где нужно думать. Конечно, в разной степени для разных людей... И это является для нас очень хорошей движущей силой. Если бы мы четыре года делали какую-то игру, которая лично мне не нравится, — да я бы уже двадцать раз плюнул на это.
Николай Армоник: Да мы бы хорошо ее и не сделали. Талантливый человек не может делать что-то хорошо из-под палки. Ему нужно, чтобы он захотел этого сам.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.