Как беларус работает в студии, которая создала трейлер «Ведьмака-4»
И ещё много других классных проектов. Речь о компании Platige Image, которая занимается компьютерной графикой. Создание одного трейлера, оказывается, может занимать до полугода.
И ещё много других классных проектов. Речь о компании Platige Image, которая занимается компьютерной графикой. Создание одного трейлера, оказывается, может занимать до полугода.
А вы знали, что тот самый трейлер «Ведьмака 4» создала польская студия? Её название Platige Image; она специализируется на создании компьютерной графики, 3D-анимации и цифровых спецэффектов для различных областей. Например, компания работала над нетфликсовским «Ведьмаком» с Генри Кавиллом, одной из серий Love, Death & Robots, фильмами Ларса фон Триера и множеством других известных проектов.
Среди сотрудников этой фирмы есть беларус. Dzik Pic расспросил его о работе и узнал, стоит ли сейчас «вкатываться» в VFX.
— Меня зовут Алексей, я переехал в Польшу из Беларуси в 2015-м. На тот момент я уже закончил БГУ и работал — сначала как программист, а потом переквалифицировался в разработчика визуальных эффектов в геймдеве.
У меня к этой сфере всегда была любовь. Я даже как-то пытался устроиться в «полный» геймдев, но мне не очень зашло. Однако 4-5 лет назад я нашёл для себя занятие на стыке геймдева, фильмов, визуальных эффектов и прочего.
Platige стал моим первым местом работы как VFX-артиста. Можно сказать, что повезло: друг скинул вакансию джуниора. Я пришёл к ним на собеседование, рассказал, как я это всё вижу. Ещё почитал перед этим, что такое VFX, плюс неплохо тогда знал Unreal Engine. Видимо, это и сыграло свою роль.
Теперь я уже сеньор, «рос» внутри Platige. На самом деле, компания топовая, есть куда развиваться. Меня устраивают вообще все аспекты в ней — и команда, и стиль работы, и зарплата. Не могу назвать точную сумму, но да, устраивает более чем.
Очень хорошие условия, дружная команда и крутые профессионалы. У нас работают специалисты, которые являются ведущими экспертами в ряде отраслей видеопродакшена. Есть у кого перенять передовой опыт.
— Я работаю в основном с графикой в VFX и UE, участвовал в продакшене большого количества трейлеров. Например, Dying Light 2, серии Call of Duty, Metro Exodus, League of Legend. Нет, в создании трейлера для «Ведьмака 4» не принимал участия, но вы можете зайти в Facebook студии и посмотреть там весь процесс.
Я работаю в сфере визуальных эффектов: чаще всего на Unreal Engine, реже — на Unity. Чтобы вы понимали, есть два типа эффектов: первый — когда вообще ничего нет и нужно что-то нарисовать с нуля; и второй — когда кадр уже отснят и мне нужно с ним дальше работать. В последнем случае выстраивается целый «пайплайн».
Например, сначала идёт работа с режиссёрами и продюсерами. Они обсуждают, как будет проходить та или иная сцена. Я на этом этапе участвую как супервайзер. Потом идёт процесс под названием «previs» — это уже процесс визуализации ключевых сцен: раскадровка, сторителлинг.
Затем настаёт черёд съёмок. Каскадёры используют специальные костюмы для motion capture (захвата движений), и ещё берётся какой-нибудь инвентарь вроде мечей. Потом движения каскадёров (motion) записываются, и на основе этого создаётся «скелет». Очень часто в продакшене такого уровня не симулируются графика, физика, движения, а берётся реальное, вот прям как есть.
Далее начинается то, что называется «rigging» — когда этот «скелет» делают «живым» вместе с 3D моделью персонажа. То есть «натягивают» на него модельку. Модели нам обычно предоставляют заказчики, мы их сами не создаём. И далее уже идёт работа с частицами — вот эти все волоски, поры, ворсинки на одежде и так далее.
Обычно для простых задач я использую Houdini, Maya, Nuke, Shotkit, Blender, Fusion, Adobe After Effects.
Софт делится по задачам. Например, есть моделирование, то есть создание упомянутых выше моделек. Есть sculpting, когда делают скульптуру; rigging, когда мы пытаемся придумать, как объект будет двигаться. Тот же motion, который в основном создаётся в Maya (я потом сижу с этими задачами часами, а то и днями).
Я также занимаюсь симуляцией, она бывает разной. Есть RBD — это Rigid Body Dynamics, симуляция твердых тел, например, разрушение зданий. Flip Slower — это симуляция жидкости, той же воды. Pipe Slower — это уже симуляция огня и дыма. Есть даже симуляция ткани — Cloth Simulation, то есть, как меняется ткань на ветру. На каждую текстуру и материал имеется свой инструмент.
Кроме того, есть Match Moving. Что это? Допустим, вы видите в трейлере, как камера «ходит» за персонажами. Выглядит просто, но на деле Match Moving — это очень сложно и требует очень много времени.
То есть есть виртуальная и реальная камеры (виртуальная камера — это, по сути, не камера, а инструмент, который позволяет «привязывать» камеру к виртуальному объекту, вращать вокруг своей оси или передвигать по заданной траектории — прим.). Виртуальная камера может сохранять, где она была в тот или иной момент съёмки, и сохранять сцену.
Это очень дорого стоит, и потому такие камеры есть только в самых дорогих продакшен-студиях. Большинство же студий не может себе их позволить и использует и виртуальные, и физические камеры, и потом пытается как бы «смапить» их, чтобы понимать, где камера была в момент запечатления движения. И вот здесь как раз помогают motion-костюмы с сенсорами.
Ну и в VXF также входит освещение, keying (соединение двух и более изображений в одной композиции — прим.), когда удаляется фон. Шейдинг — это когда свет падает, но это не совсем моё.
Мой профиль — это подготовка, pre-production, куда входит previs. То есть, захват движений, визуализация сцены, движения камеры, общая композиция сцены, mockup (3D-модель объекта — прим.). Ну и затем уже идёт работа на съёмочной площадке, что включает в себя много аспектов вроде физической эмуляции. То есть какие-то вещи можно сделать на компьютере. Но некоторые штуки делать на компьютере слишком дорого, и поэтому их нужно сделать в реальном мире на съёмочной площадке.
В итоге создание одного трейлера может занимать до полугода, а стоимость — доходить до огромных цифр. Помню случай, когда надо было воссоздать лицо умершего актёра в фильме, и эти 2 минуты обошлись примерно в 2 миллиона долларов.
Конечно, профессия 10 лет назад и сейчас — это две разные вещи. Сейчас стало больше инструментов, больше подходов, и выросла конкуренция со стороны других продакшен-студий, однако работы всё ещё хватает и спрос растёт.
Я не думаю, что ИИ сможет нас заменить. Скорее, он может помочь в какой-нибудь постобработке, сгенерировать фон в минимальной графике, ускорить процесс. Но заменить — нет.
Можно, но порог входа очень высок. Придётся приложить много усилий. Это такая узкая сфера, что даже обучающих курсов по ней значительно меньше, чем по тому же фронтенду.
Однако это очень интересная, высокооплачиваемая сфера. Хорошие специалисты здесь на вес золота, так как их не так уж и много. Но сложность входа компенсируется, по моему мнению, тем, что если человек задастся целью и попадёт в компанию вроде Platige, то он будет точно доволен.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.