Кто такой 3D-художник в геймдеве. Обзор изнутри от Елены Барабанщиковой
Про профессию рассказывает Елена Барабанщикова, арт-продюсер в Playgendary. В геймдеве с 2012 года, в компании с 2019.
Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.
3D artist, он же 3D-художник, создаёт трехмерные объекты и текстуры для компьютерных и мобильных игр. Также он может заниматься графикой для кино и рекламы, визуальными эффектами, моделированием архитектуры и природных ландшафтов.
Задачи 3D-художника зависят от жанра, визуального стиля или особенностей разработки графики. Еще важно, на каком этапе специалист включился в работу: проект только начали разрабатывать или его уже какое-то время делает постоянная команда с определенным набором навыков и инструментов. Вряд ли арт-отдел в середине разработки перейдет с Maya на 3ds Max — часть работы уже сделана, а вносить масштабные правки в имеющийся контент и переучивать команду слишком затратно.
Я нахожусь на должности, которая является следующей ступенькой развития специальности. Занимаюсь формированием стилей продуктовых линеек, оценкой визуала с точки зрения трендов, развиваю арт-отдел и его взаимодействие с другими командами, готовлю различную документацию по арту. Иногда что-то рисую, но, скорее, на уровне концептов.
Что нужно уметь
Пути к погружению в 3D разные. Но лучше иметь художественную или инженерную базу — с ней изучать специальность намного проще. Я, например, по образованию художник-проектировщик. Закончила архитектурно-строительный университет, где получила базовые знания по композиции, колористике и формообразованию. Еще во время учебы быстро пришло понимание, что многие вещи по моей специальности делать проще и эффективнее на компьютере.
Очень поможет базовое знание английского языка, так как на нем написана основная часть технической информации и гайдов по инструментам.
В игровой индустрии нужны не только художественные навыки и знание инструментов, но и софт-скиллы для работы в команде. Например, спокойно воспринимать критику, ясно формулировать и выражать свои мысли, давать понятный фидбек коллегам и так далее. Это важно как для офисного сотрудника, так и для удаленного.
В крупных компаниях набор необходимых hard skills также от области работы. Вот база.
Полигональное моделирование. Разновидность трехмерного моделирования, которое позволяет создавать объекты с помощью полигональной сетки. Если три точки координат (XYZ) представить в виде вершин и соединить их ребрами, то получится треугольник, — это и есть полигон.
Инструменты: 3ds Max, Maya, Blender.
Скульптинг. Способ моделирования объектов, с помощью которого можно придавать форму и добавлять детали подобно лепке из пластилина или глины. Этим методом из примитивной болванки (заготовки) получают сложные высокодетализированные формы.
Инструменты: ZBrush, Blender.
Ретопология. Оптимизация полигональной сетки модели. Ретопология нужна для снижения веса 3D-объекта, дальнейшего текстурирования и анимации модели.
Инструменты: Maya, 3D-Coat, TopoGun.
UV-развертка. Это процесс переноса 3D-координат на 2D-изображение. То есть раскладывание трехмерной модели в двумерном пространстве. Развертку используют для подготовки 3D-модели к текстурированию.
Инструменты: RizomUV, UVLayout, Maya.
Текстурирование. Придание 3D-модели и ее поверхности нужных свойств с помощью наложения текстуры.
Инструменты зависят от стиля текстурирования: хендпейнт (3D Coat), PBR и близкая стилизация (Substance Painter, Substance Designer).
Рендеринг. Это процесс создания финального изображения или последовательности из изображений на основе двумерных или трехмерных данных.
Инструменты: Corona, V-Ray.
К окончанию института я хорошо ориентировалась в Photoshop и 3ds Max. Был опыт фриланса и небольшое портфолио из некоммерческих проектов, стилизованное под игровое. Поэтому я легко попала в геймдев, где научилась делать контент разного типа: от изометрических построек и казуальных персонажей до транспорта и иконок.
Какие бывают специализации 3D-художника
На высокобюджетных игровых проектах, как правило, они разделяются. Это зависит от типа контента и инструментов, в которых он создается.
3D Character Artist занимается графикой для персонажей. Художник по персонажам должен знать и понимать анатомию, принципы визуального восприятия и не только. Он прекрасно владеет софтом для создания фотореалистичных портретов (например, Mari) и натуралистичной одежды (Marvelous Designer).
3D Environment Artist создает игровое окружение. Его главная задача — усиливать игровой опыт и погружать игрока в атмосферу. В этом помогают программы/плагины для генерации растительности (SpeedTree) и ландшафта (World Machine, World Creator). Substance Designer в работе 3D Environment Artist имеет особое значение — это главный инструмент по созданию процедурных материалов окружения. Знание архитектурных стилей или, например, ландшафтного дизайна для этой специализации будет плюсом.
3D Hard Surface Artist создает механизмы, оружие и технику. Инженерный опыт в этой работе очень полезен. Такой специалист имеет глубокие знание программ CAD (например, Fusion 360), чтобы работать над сложными механическими конструкциями, в которых требуется особая точность.
3D VFX Artist делает трёхмерные визуальные эффекты. Он создает финальные штрихи для визуала проекта и наводит красоту. Нужно знать программы для FX, такие, как Houdini, или плагины для 3D-редакторов их заменяющие, редакторы частиц и эффектов для всех основных движков (в случае игр), а также классические рендеры (в случае синематиков).
3D Texture Artist создает материалы для трехмерных моделей. Substance Designer, Substance Painter и Mari — главные инструменты этой специализации. Здесь важен наметанный глаз на параметры реальных материалов, а также умение повторить их реалистично. Кроме того, обязательно знать принципы работы материалов для классических рендеров, синематиков и PBR (physically based rendering — концепция рендеринга, основанная на физических принципах).
3D Technical Artist выступает связующим звеном между 3D-художниками и разработчиками. Он должен досконально знать весь процесс отображения трехмерной графики на хардверном и софтверном уровнях. Понимать, как работают шейдеры (в идеале — уметь их писать), знать особенности основных игровых движков (UE4, Unity), способы оптимизации элементов трехмерной графики и их влияние на производительность.
3D Generalist занимается широким фронтом работ. Это специалист с максимально большим набором навыков и освоенных программ. Он может работать как с графикой для синематиков, так и для игр с 3D-реалтайм.
В инди-проектах и небольших студиях художник должен быть универсальным бойцом. Уметь моделить, рисовать концепты, делать эффекты и анимации, заниматься интерфейсами и так далее — набор скиллов зависит от потребностей проекта. В случае чего специалисту приходится быстро учиться.
Как стать 3D-художником
3ds Max, CAD и визуализации можно научиться на специальностях «архитектура и градостроительство», «дизайн интерьера» или «промышленный дизайн». Если вас тянет к прекрасному, то выберите художественную специальность, а если ближе точные науки — то инженерную. Помните главное: в любом учебном заведении есть свои нюансы в программе обучения и многое зависит от преподавателей, но в большей степени — от вас.
Если в 2D результат зависит в основном от творческих навыков, насмотренности и наличия художественной базы, то для вхождения в профессиональный мир 3D понадобятся глубокие технические знания и навыки, которые нарабатываются годами обучения. И, как правило, самостоятельного.
В этом помогут курсы, которых сейчас великое множество: очные, дистанционные, платные и бесплатные. Вот некоторые из них:
Scream School — долгосрочные программы по обучению 3D.
XYZ School — русскоязычные курсы с бесплатными базовыми уроками.
Кроме того, есть много бесплатных обучающих материалов в свободном доступе. К примеру, вот несколько полезных ютуб-каналов:
Blender Guru.
Maya Learning Channel.
Substance.
Gabriel Aguiar Prod.
FlippedNormals.
Карьера
За два-три года работы в геймдев-студии 3D-художник дорастает с Junior до Middle-позиций. Еще через несколько лет можно стать Senior. Но не каждому — для этого нужны глубокие технические познания и скиллы. Кому-то комфортнее оставаться линейным специалистом без лишних обязательств — и это нормально.
Дальше можно выбирать, куда развиваться: в сторону арт-дирекшна и менеджмента или продолжить путь эксперта. Если работать на высокобюджетных проектах, то обычно рост от линейного художника до арт-директора занимает 7-10 лет работы в индустрии (при условии, что специалист в этом заинтересован). Тут все индивидуально.
Кто такой Embedded-разработчик. Обзор изнутри от Вадима Егораева
О профессии рассказывает Вадим Егораев, Software Engineering Team Leader в ЕРАМ, 10 лет в ИТ, развивает программы тренингов для Embedded-разработчиков.
Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. Спикер и автор материала поддержат дискуссию и ответят на вопросы.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.